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 4 - Pouvoirs & Combats

MessageSujet: 4 - Pouvoirs & Combats   4 - Pouvoirs & Combats EmptyDim 3 Avr 2016 - 18:29
[MJ]-Cyborgs
[MJ]-Cyborgs Super Smash Bros
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4 - Pouvoirs & Combats Empty
Sommaire : (Ctrl+F pour passer directement d'un bout du sommaire à l'autre!)
I- Pouvoir
I.1- Comment créer un pouvoir
I.1.a- Un principe & des utilisations
I.1.b- Tour de recharge
I.1.c- Les petites erreurs à éviter

II- Combat
II.1-Fonctionnement
II.1.a- Règles élémentaires
II.1.b- Les tours
II.1.c- Condition de victoire et de défaite

I- Pouvoir
Les pouvoirs couvrent un aspect majeur des combats sur Super Smash Heroes! Ils sont essentiel pour évaluer la force de votre personnage et ses capacités en tant qu'être.

I.1- Comment créer un pouvoir
Pour être compréhensible, les pouvoirs doivent respecter une mise en forme particulière qui permet d'être rapidement intégré.

Code:

Nom : Nom du pouvoir
Effet : Son "principe"

-Sous Effet X : Les variantes de son principe.
-Puissance : Aucune/Faible/Moyenne/Forte
-Temps d'incantation : En nombre de tour/Instantané
-Portée : Corps à Corps/Distance (en mètres)
-Zone ( O ) : Taille approximative en mètres autour de la cible
-Durée ( O ) : Indiquer si supérieur à un tour.
-Temps de recharge : en nombre de tour
-Autres Précisions : Détails importants

Votre pouvoir doit tenir compte des contraintes suivantes :
-Un pouvoir possède au minimum 1 sous-effet, au maximum 3 sous-effets.
-Le temps de recharge est au minimum de 1 et au maximum de 5.
-La Zone & La Durée ne sont à remplir que si les sous-effets en dépendent.
-Les autres précisions sont des détails inhérent au sous-effet, ils peuvent indiquer (brièvement) des avantages/désavantages conférés par le sous-effet.

I.1.a- Un principe & des utilisations
Un pouvoir possède un principe qui se décompose en plusieurs sous-effets. Les sous-effets dépendent tous du principe, c'est à dire qu'un sous-effet qui n'a pas de relation avec le principe sera refusé.
Si le pouvoir ne possède qu'un sous-effet, il sera le sous-effet par défaut.
Veuillez-noter qu'utiliser un sous-effet n'empêche pas d'utiliser les autres du moment que ceux-ci ne sont pas en recharge.

Par exemple -
Le principe : donner un coup de poing.
Variante 1 : Donner un coup de poing simple qui fait des dégâts.
Variante 2 : Donner un gros coup de poing qui assomme.
Variante 3 : Faire une feinte!

En contre exemple -
Le principe : Tirer à l'arc
Variante 1 : Tirer au fusil à pompe!
Variante 2 : Donner un coup de poing!

Et voici un exemple concret pour bien vous aider :
Nom : Soin
Effet : Le joueur soigne une cible

-Sous Effet 1 : Soin léger - le joueur soigne des petites blessures.
-Puissance : Faible
-Temps d'incantation : Instantané
-Portée : Distance (5m)
-Temps de recharge : 1 tour
-Autres Précisions : Ne soigne pas les maladies.

-Sous Effet 2 : Soin de zone - le joueur soigne plusieurs personnes dans une zone.
-Puissance : Moyenne
-Temps d'incantation : 1 tour
-Portée : Distance (10m)
-Zone : périmètre de 5m
-Temps de recharge : 2 tour
-Autres Précisions : Soin annulé si le joueur est interrompu durant l'incantation.

-Sous Effet 3 : Soin de durée - le joueur soigne une cible sur plusieurs tours.
-Puissance : Moyenne
-Temps d'incantation : Instantané
-Portée : Distance (5m)
-Durée : 3 tours
-Temps de recharge : 2 tours
-Autres Précisions : le temps de recharge débute quand la durée du soin est terminé.
Le soin de durée n'est pas réutilisable s'il affecte déjà quelqu'un.

I.1.b- Tour de recharge & d'incantation
Sur ce forum, un tour est passé quand les joueurs ont écrit un post chacun.
Nous avons deux joueurs, A & B. A poste une action, B y réponds. Un tour s'est écoulé, A poste de nouveau, B y réponds de nouveau. Un nouveau tour s'est écoulé. C'est comme des Doublons, il suffit de se schématiser comme cela :

Pour un pouvoir Charge qui a 2 tours de recharge, Baffe humiliante qui a 1 tour de recharge.

N°du Tour - Joueurs ayant posté - Action
N°1 - AB - A attaque Charge.
N°2 - AB - B attaque Baffe humiliante. 1er tour de recharge pour Charge.
N°3 - AB - A & B ne font rien. 2e tour de recharge pour Charge. 1er tour de recharge pour Baffe humiliante.
N°4 - AB - A peut utiliser charge de nouveau. B peut utiliser Baffe Humiliante de nouveau.

Pour les combats où il y a plus de joueur, un tour sera alors quand tout les joueurs auront posté.

Un tour d'incantation est un nombre de tour pour "préparer" un pouvoir. Par exemple prenons un pouvoir "Gigalaser" qui demande 1 tour d'incantation, 2 tour de recharge :

N°du Tour - Joueurs ayant posté - Action
N°1 - AB - A charge Gigalaser
N°2 - AB - A lance Gigalaser!
N°3 - AB - 1er tour de recharge pour Gigalaser.
N°4 - AB - 2eme tour de recharge pour Gigalaser.
N°5 - AB - A peut utiliser Gigalaser.
Si B n'agit pas, c'est parce que c'est un Magicarpe.

I.1.c- Les petits conseils
Il est facile de sur-estimer ou sous-estimer la puissance d'un pouvoir, voici quelques conseils pour bien vous aider à ne pas être trop dur ou trop laxiste avec vous même :

-Tour d'incantation et de Recharge
Si j'ai mis 5 tour de recharge au maximum, ce sont pour les pouvoirs vraiment les plus puissants. Mais faites attention à ne pas vous pénaliser : Si vous vous dites "Ok mon pouvoir est surpuissant, je vais lui mettre 2 tours d'incantation et 5 de recharge!" votre pouvoir va se lancer sur 8 tour (2 d'incantation, 1 de lancement, 5 de rechage). En bref si votre combat est plié en 3 tour vous n'aurez pas l'occasion de le réutiliser de nouveau.

-Pouvoir & Sous-effet : que choisir?
Le système de sous-effet est là pour rendre vos pouvoirs un peu plus versatile que bêtement "coup de poing dans sa leugueu". Quand vous avez un pouvoir en tête posez vous la question : est-ce qu'il peut être catégorisé en plusieurs variantes? Est-ce que mon pouvoir est un pouvoir d'attaque tout bête et je veux pouvoir régler son intensité? Ou est-ce que je veux être hybride : un sous-effet pour l'attaque, un pour le déplacement, un pour la protection? Réfléchir des variantes peut-être une petite gymnastique mentale... Mais il vaut mieux un pouvoir avec deux sous effets dont vous ne vous servirez jamais qu'un pouvoir dont vous ne vous servirez... Jamais!
Nota Bene : Si une phrase ne suffit pas à expliquer le principe général de votre pouvoir, c'est que vous êtes partit dans trop compliqué!

II- Combat
Comme dans le jeu, les combats sont la raison au centre du Cross-Univers !

II.1- Fonctionnement
Les combats sur ce forum obéissent à un certain nombre de règle, implicites mais élémentaires :

II.1.a- Règles élémentaires
-Le Fairplay
Le but est de s'amuser, les pouvoirs définissent la puissance de notre personnage en combat, il est donc naturel que certains personnages posent plus de difficultés à d'autres, un personnage typé soigneur aura bien du mal seul contre un gros bourrin par exemple!
Il faut donc rester fairplay : admettre que son personnage peut réussir ou échouer, donner des coups ou en subir. Le fairplay se différencie du Godplay, et personne ne prends plaisir à Godplay.
C'est finalement un contrat entre deux joueurs, et mieux les joueurs s'entendent... Meilleur sont les combats, pour l'écrivain... Comme pour le lecteur!

-L'utilisation des Pouvoirs
Pour frapper fort, on utilises nos pouvoirs, un peu comme les B + Direction dans super Smash Bros. C'est ce qui fait la différence entre nombre de personnage : pour deux personnes qui ont la même carrure, l'un peut être un champion de karaté et l'autre un magicien suprême!

-Être clair
Il faut être intelligible, ce qui n'est pas facile tout les jours. Un joueur peut écrire une action qui est ouverte à l'interprétation, de là où découle pas mal de soucis. Mais vous ne voulez pas que vos RP ressemblent tous à "A frappe B à l'épaule" ou "B fracasse le pied de A". Néanmoins il faut faire attention, par exemple l'action "A frappe B là où ça fait mal" peut être ouvert à l'interprétation : Va-t-il lui briser les coucougnettes ou va-t-il lui fracasser la tête? Dans les deux cas ça fait mal?
Pour remédier à ce problème : une relecture ne fait jamais bien de mal, ou discuter avec le joueur si vraiment vous ne comprenez pas, un petit MP "Salut X je lisais ton post et je ne sais pas trop ce que ton personnage veut faire... Tu peux réitérer s'il te plaît?", "Pas de soucis Y, après ça on ira boire du saké même si on n'est pas majeur".

II.1.b- Les tours
Les tours sont important car ils sont en corrélation directe avec vos pouvoirs.
Un tour est passé quand tout les joueurs ont postés. J'ai parlé de ce point plus haut mais je vais le récrire si vous avez sauté ce passage :

Nous avons deux joueurs, A & B. A poste une action, B y réponds. Un tour s'est écoulé, A poste de nouveau, B y réponds de nouveau. Un nouveau tour s'est écoulé. C'est comme des Doublons, il suffit de se schématiser comme cela :

Pour un pouvoir charge qui a 2 tour de recharge, Baffe humiliante qui a 1 tour de recharge.

N°du Tour - Joueurs ayant posté - Action
N°1 - AB - A attaque Charge.
N°2 - AB - B attaque Baffe humiliante. 1er tour de recharge pour Charge.
N°3 - AB - A & B ne font rien. 2e tour de recharge pour Charge. 1er tour de recharge pour Baffe humiliante.
N°4 - AB - A peut utiliser charge de nouveau. B peut utiliser Baffe Humiliante de nouveau.

Pour les combats où il y a plus de joueur, un tour sera alors quand tout les joueurs auront posté.

II.1.c- Condition de victoire et de défaite
Il me semble important d'éclaircir ce point : dans un système au fairplay, c'est VOUS qui devez décider de si votre personnage continue ou non. (en fait ce n'est pas tout à fait vrai)
Si vous jugez que l'épreuve qu'est entrain de vivre votre personnage est au delà de ses capacités, il est naturel que vous fassiez perdre votre personnage, et cette personne ne pourra venir contester votre décision, on pourra faire part de nos ressentis, parfois discuter est amusant, se rendre compte que tout le monde pensait que vous pouviez réussir alors que vous ne voyez que l'échec.

Dans le cas des tournois c'est différent : ce sont les votes qui décident si vous avez gagné ou non.
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4 - Pouvoirs & Combats

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