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 [Raynor] Salut, c'est Jimmy! (40%)

MessageSujet: [Raynor] Salut, c'est Jimmy! (40%)   Lun 29 Fév 2016 - 19:52
Jim Raynor
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F-Zero
Messages RP : 0
Nom: Raynor

Prénom: Jim

Surnom: Jimmy

Personnage sur l'avatar: Jim Raynor

Sexe: Masculin

Âge: 43 ans

Race: Humain

Taille: 1m83 au naturel, 3m30 en armure

Poids: 84 kg au naturel, 157 en armure

Classe (facultatif): Marine

Provenance et habitat: Jim Raynor provient de la saga Starcraft et vit sur Mar Sara...

Physique:
Raynor est plutôt grand, même pour un Terran ordinaire. Du haut de son mètre quatre-vingt-dix, son regard sérieux analyse tout. La nature l'avait autrefois doté d'un visage qu'on aurait pu qualifier de simple, mais qui est aujourd'hui buriné et rendu sévère par les années. Ledit visage est très souvent hermétiquement fermé et s'ouvre rarement. En effet, il est sérieux la plupart du temps. D'un point de vue purement physique, il fait largement ses quarante ans, et il a réellement la tête du métier. Mais si son visage semble fatigué, son regard reste d'une vivacité légendaire, et sa tignasse brune qu'il ne lave jamais reste tout de même entretenue un minimum, étant donné qu'il la coupe régulièrement.
L'homme en lui-même est musclé. Forcément, quand on sait que l'armure pèse au bas mot trente kilos à vide. Et comme bien l'on pense, Jim entretient ce muscle avec ce qu'on pourrait appeler une certaine maestria...

Caractère : La première qualité de Jim, c'est sa volonté. Il n'abandonne jamais, ne recule jamais, à moins de ne pas avoir le choix. Il sauvera toujours ceux qui peuvent l'être, pour peur que ça ne fasse pas courir de risques inutiles au reste du groupe...
Il peut lui arriver de se laisser aller au découragement, mais pour le reste, c'est un meneur d'homme à la vivacité d'esprit légendaire qui en a laissé coi plus d'un...
Il fait de plus preuve d'un franc-parler qui peut surprendre, mais qui fait somme toute partie, plus ou moins, de son charisme.
Pour le reste, il est parfaitement conscient d'être un meneur d'hommes qui ne recule devant rien, et encore moins devant le danger. C'est un soldat, loyal et fidèle, qui n'adandonne personne à moins d'y être contraint...

Histoire :
-Au fait, Commandant...

Raynor venait de se lever pour se servir un verre. Face à lui, appuyé contre le comptoir, Matt Horner, Commandant en second de l'Hypérion, l'observait.

-Vous ne m'avez jamais vraiment raconté comment vous en étiez arrivé là...

Raynor partageait pas mal de choses avec Horner, y compris un bout de carrière militaire, mais jamais il ne sétait épanché sur... sur avant.

-C'est l'heure des histoires? C'est pas ton genre pourtant, d'être curieux... Mais vas-y, je t'en prie, prends un siège, parce que ça risque d'être long...

Lentement, Matt Horner obéit. Sa loyauté envers Raynor n'avait pas de bornes. Il fit pivoter le siège afin de pouvoir faire face à son Commandant.

-Sers-toi un verre, on a tout le temps de finir la bouteille... Laisse-moi juste le temps de bien me rappeler...

CHAPITRE UN: Parce qu'il en faut bien un
La terre. Un endroit mythique qu'allaient quitter cinq vaisseaux pleins à craquer de criminels en tous genres. Nous sommes le 17 Août 2194, à en croire le calendrier numérique qui s'affiche dans les rues... Ces hommes ne reverront plus la Terre. Qui sont-ils? Criminels, tueurs, voleurs, pilleurs, violeurs... Une partie de la population dont on n'avait trouvé aucun autre moyen de se débarrasser légalement autrement qu'en l'envoyant à l'autre bout de la galaxie, voire même en dehors, pour ce qu'on en savait. Kropulu... C'était loin, mais pour ceux qui embarquaient, c'était le foyer qu'il n'avaient jamais eu...
Le voyage fut long, près de trois ans... Heureusement, les technologies des vaisseaux étaient à la pointe de ce qu'on savait faire à l'époque, et l'intégralité de la population qu'on envoyait arriva à bon port, sauf quelques exceptions, trop rares pour qu'on les mentionne dans les livres numériques d'histoire.
Mar Sara. Chau Sara. Tarsonis. Kohral... Autant de planètes qui avaient été choisies pour servir de terre d'accueil à la lie de l'Humanité...
L'humanité s'était toujours illustrée comme une race battante, qui savait survivre à tout. Et une fois encore, ceux qui arrivèrent dans le secteur de Kropulu le prouvèrent. L'industrie classique, à base de métal et de bitume, ne fonctionnait certes plus, mais on trouva rapidement des minerais qui imitaient ces propriétés...
Pour éviter l'arrivée de l'anarchie, un gouvernement fut mis en place. La Confédération installa son siège sur Tarsonis. Mais rapidement, étant donné que les colons se faisaient de plus en plus nombreux, des mesures quasi-tyranniques furent prises. Bientôt, la Confédération devint une dictature...
C'est dans cet environnement que Raynor entra dans l'armée de la Confédération. Il devint membre de la 321è Compagnie des Rangers Coloniaux, ceux qu'on nommait les ''Diables du Ciel''. Il y retrouva un vieil ami, Tychus Findlay, qui venait de terminer la purge d'une peine de prison, et cumulait déjà un certain palmarès d'insubordinations...
Ensemble, le duo de choc remplit de nombreuses missions pour le compte de ce gouvernement corrompu qu'était devenu la Confédération.

Mais chassez le naturel, et il revient au galop... Rapidement, les deux hommes firent les quatre cent coups. Mais la sanction fut immédiate: le procès déboucha sur la prison. Raynor put quitter l'armée, Findlay acceptant d'écoper pour deux...
Jim intégra la police, et ses états de services lui permirent d'atteindre rapidement le grade de Marshall sur Mar Sara. Une planète qu'il appréciait plus que les autres, mais qui était condamnée...

CHAPITRE DEUX: Au début était le commencement,
parce qu'à la fin c'est moins pratique

Oui, Mar Sara était condamnée. Les Zergs, une forme de vie extra-terrestre qui fonctionnaient sur le principe de la ruche, colonisaient peu à peu la planète. Raynor, fidèle au poste, sauvait autant de vies qu'il le pouvait, mais les forces confédérées avaient déserté la planète depuis bien longtemps.
Les batailles contre les Zergs virent bien peu de victoires pour un nombre de défaites ahurissant. C'est le moment que choisirent les Protoss, une autre race extra-terestre extrêmement évoluée, pour apparaître et vitrifier Chau Sara sans le moindre avertissement. Le pire, pour Raynor, semblait qu'ils réservaient le même sort à Mar Sara. Quand bien même les Zergs seraient tués de cette façon, combien de vies humaines seraient perdues? Nul ne le sut. Pourtant, il lutta jusqu'au bout, faisant appel aux Fils de Kohral, une organisation commandée par l'ambitieux Arcturus Mengsk, pour évacuer autant de réfugiés que possible.
Les survivants trouvèrent refuge sur Antiga Prime. Là, Raynor fit la connaissance du bras droit de Mengsk, Sarah Karrigan, une femme aux pouvoirs psychiques surdéveloppés, qui avait suivi auprès de la Confédération l'entraînement au Protocole Fantôme, qui lui avait appris à maîtriser ses pouvoirs latents.

Kerrigan:
 

Jim et Sarah ne tardèrent pas à se rapprocher: le marshall à la franchise brutale et l'assassin télépathe formaient une équipe de choc. Rapidement, les Zergs approchèrent d'Antiga. C'est à ce moment que Mengsk eut une idée: les Zergs étaient sensibles aux émetteurs PSI, des appareils utilisés par la Confédération dans le cadre du protocole Fantôme. Il pensa utiliser les signaux émis par les appareils pour envoyer les Zergs droit sur les Confédérés. Peu subtil, mais atrocement efficace. Les extra-terrestres ne laissèrent aucune chance à ceux qui étaient là. De la même façon, Mengsk utilisa les Zergs pour assiéger Tarsonis, place forte du gouvernement Confédéré. Sarah et Jim exprimèrent leurs réticences à utiliser les Zergs comme arme biologique, mais Mengsk était déterminé. La présence zerg entraîna une attaque par les Protoss, et Mengsk envoya Kerrigan à la tête d’une petite escouade pour les repousser et permettre aux Fils de Korhal de piller la planète.
Mais une fois les Protoss anéantis et la planète ravagée, le vaisseau qui devait ramener Kerrigan n'arriva pas.

CHAPITRE TROIS: Les deux faces d'une même pièce

-Il n'est jamais arrivé?

-Jamais.

jim en avait presque oublié la présence d'Horner. Il vida son verre et se laissa aller contre le dossier de sa chaise. Faire remonter des souvenirs qui dataient d'aussi loin... C'était douloureux...

-Mengsk avait toujours été un salopard, mais là, il était allé trop loin. Le fait qu'il abandonne Sarah... j'ai pas supporté. je suis parti! A l'époque, ce que je pouvais pas savoir, c'est qu'il se vengeait, d'une certaine façon. A l'époque, je savais pas que Sarah avait tué son père... Je devais l'apprendre que plus tard...

Et c'est un fait, il partit. Raynor quitta les fils de Kohral. Mais il ne se contenta pas de ça: il emporta son équipe avec lui, et vola le vaisseau amiral de Mengsk, l'Hypérion. Mais plus tard devait réserver bien pire. Car quelques jours plus tard, il reçut un appel à l'aide télépathique. Cet appel le conduisit sur Char, planète d'origine des Zergs, et il y rencontra Tassadar, un Templier Protoss, maître de la flotte qui avait anéanti Chau Sara, bien qu'il s'y soit opposé.

Tassadar:
 

Mais cet appel à l'aide ne provenait pas des Protoss. Il provenait de celle que Raynor croyait avoir perdue à jamais... Kerrigan...
Ce que Raynor et Mengsk ignoraient, c'est que Sarah Kerrigan n'était pas morte. La créature qui dirigeait les Zergs, le Maître esprit, l'avait modifiée, et les mutations opérées sur son organisme l'avaient transfigurée, en faisant un être d'une puissance psychique sans précédent. Le Terran et le Protoss en furent les témoins involontaires lorsque la nouvelle créature du Maître-Esprit dévasta les deux armées en moins de vingt-quatre heures. Kerrigan était devenue un monstre, la Reine des Lames...

La Reine des Lames:
 

Pourtant, Tassadar et Raynor furent épargnés... Jimmy en vint à la conclusion que quelque part sous la Zerg, Kerrigan était toujours en vie...

CHAPITRE QUATRE: La chute

Pourtant, malgré le fait que Kerrigan soit encore vivante (d'une certaine manière), elle était toujour l'instrument du Maître-Esprit. C'est donc avec la volonté de lui rendre son humanité que Raynor s'en repartit affronter les Zergs, notamment aux côtés d'autres Protoss, qui se révélèrent rapidement des alliées puissants.
Ce fut d'ailleurs de la main des Protoss que le Maître-esprit devait mourir. Une branche de leur propre race que les Protoss avait désavouée, les Templiers Noirs, utilisaient des pouvoirs dont le Conclave, le gouvernement protoss, avait peur... De tels combattants étaient puissants, et feraient de redoutables alliés, notamment grâce à leur capacité à devenir invisibles. Quitte à s'attirer les foudres cu Conclave, Tassadar entra en contact avec eux et l'un de leurs chefs, Zeratul.

Zeratul:
 

Zeratul était parfaitement conscient que seul une réunion des deux moitiés du peuples Protoss pourrait vaincre le Maître-Esprit, mais le Conclave préféra déclarer Tassadar coupable et le condamner. Raynor et Zeratul se démenèrent et parvinrent à libérer le Templier. Mais toute la folie du Conclave apparut lorsqu'ils refusèrent d'envoyer leurs armées pour affronter une nouvelle Nuée, dirigée par un Cérébrate, une créature du Maître-Esprit.
Mais Zeratul ne resta pas inactif. Au terme d'une longue succession d'escarmouche, sa lame plongea sa lame dans l'organisme extra-terrestre, le tuant sur le coup.
Ce que nul n'aurait pu prévoir, c'est qu'à travers le trépas du Cérébrate, le Maître-Espirt avait lu dans l'esprit de Zeratul. Localisant immédiatement la planète d'origine des Protoss, Aiur, il s'y implanta, prouvant au Conclave son erreur.
Durant les batailles qui suivirent, Phénix fut gravement blessé, mais la science Protoss lui permit de revenir sous la forme d'un Dragon, un guerrier cybernétique.
Raynor aida autant qu'il put, mais ses efforts ne furent pas suffisants. POurtant, il donna à Tassadar l'occasion que le Templier attendait. En canalisant les énergies du Vide et de la Khala dans son vaisseau, Tassadar envoya celui-ci s'écraser contre le corps du Maître-Esprit. Le déluge d'énergie eut raison du monstre, mais il fallut se rendre à l'évidence: Tassadar n'était plus.

CHAPITRE CINQ: Libération

-Je suppose que c'était un héros...

-Un vrai, Matt. Un vrai. Le genre de héros qui défendait une cause pour laquelle on se bat...

Suite au trépas de Tassadar, les deux moitiés du peuple Protoss tentèrent de se rassembler. Mais même si le Maître-Esprit était mort, ses créatures étaient toujours, là, elles. Et sans maître, livrées à elles-même, elle faisaient uniquement ce pour quoi elles étaient douées: tuer, tuer, tuer... En quelques mois, il y avait toujours autant de ces créatures, mais Aiur était dévastée... Les Protoss et les Terran survivants trouvèrent refuge sur Shakuras, la planète des Templiers Noirs.

Mais entretemps, il s'était produit un événement que nul n'aurait pu prévoir. l'arrivée du Directoire de la Fédération Terrienne, provenant directement de la Terre.  Avec son ami Fénix, Raynor fut rapidement forcé d'accueillir Arcturus Mengsk, dont les forces avaient été balayées par les cuirassés de guerre de l'amiral Dugalle. Mais pire encore, le DFT projetait de recréer un Maître-Esprit afin de contrôler les Zergs. Pourquoi pire? Parce que les Protoss et les Terran étaient dispersés, et incapables de se regrouper pour l'empêcher. Mais il y eut quelqu'un pour le faire. Moins de 48H après l'implantation du DFT, Kerrigan débarquait avec sa propre nuée de Zergs et éliminait les forces présentes... Le DFT échouait, mais Dugalle et ses subrodonnées parvinrent à fuir, même si entretemps, Kerrigan avait tué Fénix pendant que Raynor empêchait les Zergs de venir à bout des quelques défenses qui restaient. Dans le même temps, il fut forcé d'assister Mengsk dans sa fuite, mais Kerrigan rattrapa le groupe, et replaça elle-même l'ex-Empereur à la tête de Tarsonis. Elle avait besoin de lui afin d'attirer le feu du DFT, ce qui ne tarda pas.
Le temps passa. Kerrigan avait dévasté les armées du DFT. Elle expliqua à Raynor que la mort du Maître Esprit lui avait rendu son libre-arbitre, et qu'elle l'épargnait uniquement parce qu'elle voulait un adversaire digne de ce nom...

-Et je connais la suite...


-Exact...

Matt Horner connaissait effectivement la suite. En fait, il connaissait beaucoup de choses, car il avait été l'un des premiers à rejoindre Raynor quand celui-ci avait déserté les Fils de Khoral.

Pouvoirs :
Jimmy n'a pas vraiment de pouvoirs, ce sont plutôt des manœuvres qu'il a apprises...

Niveau 1: On danse? (1 tour de recharge)
Un technique plus ou moins offensive selon qu'elle est utilisée pour des tirs de barrage ou pour des tirs concentrés. Soit énormes dégâts si la cible est seule, soit  peu de dégâts sur des cibles différents.

Niveau 2: Oh oui! (1 tour de recharge)
Cette technique laisse le choix entre trois munitions: incendaire, gaz ou perforante. Les effets sont différents selon la munition choisie... La munition est déterminée aléatoirement, chaque munition a 31% de chance d'être sélectionnée. Sur les 7% qui reste, on a un LUCKY 7, ce qui correspond à une grenade atomique (explosion de 40m de rayon)
Incendiaire: Met le feu dans un rayon de trois mètres autour du point d'impact. Le feu inflige des dégâts toutes les secondes.
Gaz: Le gaz ralentit tout ceux qui le traversent. La vitesse d'attaque et de déplacement des victimes est divisée par 2 pendant 5 tours après l'inhalation.
Perforante: Le tir ignore tous les couverts et les protection, mais en contrepartie, les dégâts sont moindres...

Niveau 3: J'espère que c'est du sérieux! (1 tour de recharge)
Pourquoi escalader un mur quand on peut le franchir en sautant? Cette capacité permet tout simplement à Jimmy de franchir n'importe quel obstacle de moins de dix mètres de haut en un tour. Si l'obstacle fait entre dix et douze mètres, Jimmy peut encore atterir au sommet, ou plutôt s'accrocher au sommet si on arrive à douze. Ensuite, c'est vraiment trop haut...

Niveau 4: C'est moi que vous voulez? (3 tours de recharge)
En utilisant à plusieurs reprises différents enchaînements de roulades, tirs de semonce et tout le toutim, Jimmy change l'ensemble de l'arène en champ de bataille. Effondrements, explosions, tout peut arriver...
Pendant l'utilisation de cette technique, Jimmy est intouchable, comme s'il avait trouvé une étoile... Les ennemis ont toujours au moins 40% de chances d'être touchés par un tir et 30% pour les effondrements et les grenades lancées au petit bonheur...

Niveau 5: On va faire ça comme dans les livres! (1 fois par combat)
Quatre Marines c'est bien, quatre Phacochères, c'est mieux! En utilisant cette technique, Raynor contacte l'Hypérion, qui envoie quatre Phacochères, des Marines d'élite. Ils sont largués dans un rayon de 5 mètres. Chacun d'entre eux peut faire appel à toutes les techniques de Raynor du rang 1 au rang 3, 1 fois chacun. Les Phacochères restent en jeu pendant 5 tours, après quoi ils s'en retournent...

Capacité spéciale (facultatif): Armures de Raynor
Au début de chaque tour, Raynor peut modifier instantanément son armure pour faire face à toutes les situations... Le changement est instantané, et toutes les techniques sont influencées. "Oh oui" ne peut plus être utilisé si Raynor change d'armure. S'il y a modification de l'armement, les alliés sont toujours dotés du même équipement que Raynor...

Armure du Marine: "Bougez-vous! J'arrive!"
L'équipement de base, n'a aucune influence sur les capacités de Jimmy, si ce n'est que l'armure le protège un minimum...

Armure du Faucheur: "La mort vient d'en haut"
Une armure ou le pack dorsal est remplacé par des réacteurs. «J'espère que c'est du sérieux» n'a plus besoin d'être rechargé. La vitesse de Raynor augmente sensiblement pendant que l'armure est équipée. Son esquive augmente aussi. Avec cette armure, le Gauss est remplacé par une paire de revolvers de gros calibre qui augmentent la cadence de tir de Jimmy. Sous cette forme, les Phacochères sont remplacés par des Tête de Mort.

Armure du Maraudeur: "Boum badaboum, poupée!"
Une armure d'un poids munumental qui ralentit, mais qui remplace le Gauss par des lances-obus incapacitants qui ralentissent les cibles touchées... Même si elle le ralentit, l'amure protège Raynor mieux que toutes les autres armures. Sous cette forme, les Phacochère ont remplacés par des Marteaux-Sécurité.

Armure du Flammeur: "Vous voulez que ça chauffe?"
Pourquoi parler d'ouvrir le feu quand on peut littéralement le mettre? Cette technique échange le Gauss contre deux lance-flammes dévastateurs, qui infligent des dégâts de zone dans un cône de huit mètres de long pour trois mètres de largeur maximale... «On danse?» n'a plus besoin d'être rechargé. Avec cette armure, Jimmy est immunisé aux attaques de feu. Sous cette forme, les Phacochères sont remplacés par des Chiens d'Enfer.

Equipement / Armes / Objets : Comme déjà décrit dans les techniques spéciales, l'équipement de Jimmy varie en fonction de l'armure qu'il porte...

_________

Des informations personnelles : J'ai 20 balais, j'aime les jeux vidéo. J'écoute pas de rap, c'est de la merde, je préfère la techno, mais le rock c'est bien aussi!

Comment avez-vous connu le forum : J'aime la série et je cherchais un forum RP sur le sujet!

Autres : Changez la couleur des liens de personnalisation, please! J'ai mis dix minutes à comprendre où cliquer pour mettre mon avatar...

Désolé!:
 


Dernière édition par Jim Raynor le Mar 5 Avr 2016 - 11:47, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [Raynor] Salut, c'est Jimmy! (40%)   Dim 6 Mar 2016 - 15:17
Maître des Trophées
[MJ]-Sylver
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Super Smash Bros
Messages RP : 86
Bienvenue Jim !

Quand tu auras terminé n'oublie pas de prévenir. N'hésite pas non plus si tu as des questions. Wink


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MessageSujet: Re: [Raynor] Salut, c'est Jimmy! (40%)   Lun 9 Mai 2016 - 12:06
[MJ]-Cyborgs
avatar
Super Smash Bros
Messages RP : 0
Salut Jimmy,

t'as finit ta fiche mais t'as pas posté! Je l'ai lû en Z mais il faut refaire les pouvoirs par rapport au nouveau système.

Si tu comptes toujours RP parmis nous, merci de donner des signes de vie! ^^
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MessageSujet: Re: [Raynor] Salut, c'est Jimmy! (40%)   
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[Raynor] Salut, c'est Jimmy! (40%)

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