Nom : Léoregi
Prénom : Simestia
Sexe : Femme
Âge : 21 ans
Espèce : Semi-elfe, un peu plus grande et fine qu'une humaine normale mais beaucoup moins qu'une elfe. Les oreilles un peu pointues.
Classe (facultatif) : Rôdeuse
Provenance et habitat : Elle vient de Magnimar, capitale de la région de Varisia, dans le monde de Golarion (Pathfinder, pas un jeu vidéo).
Physique : Simestia est assez grande et fine, faisant un mètre soixante-dix-huit pour seulement soixante kilogrammes. Très souple, elle peut faire un grand écart sans aucun problème. Elle a également un grand sens de l'équilibre et peut sauter assez haut, jusqu'à un mètre cinquante avec l'adrénaline d'une situation dangereuse. Cependant, bien qu'elle ne soit pas totalement dépourvue de muscles, elle n'encaisse pas bien les coups et ses os semblent toujours prêts à casser. Elle est souvent vêtue de vert mais ses vêtements s'accorde souvent avec l'environnement dans lequel elle se trouve. Elle trouve toujours un moyen pour avoir ses armes sur son dos. Son visage a les traits fins, sa bouche est d'un rose vif peu commun. Ses cheveux, qui partent toujours dans tous les sens, sont rouges mais Simestia les teint régulièrement en brun foncé.
Caractère : Simestia se sent beaucoup plus en sécurité dans les hauteurs, perchée dans un arbre par exemple, qu'au sol. Elle essaie toujours de se protéger, si nécessaire avec un bouclier humain, car elle ne se sent jamais en sécurité. Paradoxalement, c'est ce sentiment d'insécurité permanente, et aussi le racisme subi dans sa région natale, qui la pousse à se battre toujours plus pour montrer sa force, car elle sait qu'être crainte est la meilleure façon de ne pas avoir d'ennui. Elle aime se sentir entourée, surtout par des personnes capables de la protéger, et accorde sa confiance à tort et à travers, comportement qu'elle sait pourtant infantile. Elle se sent chez elle dans toutes les forêts. Elle aime les serpents, de toutes les tailles, y compris les plus mortels, tout en restant prudente car elle comprend tout de même le danger qu'ils peuvent représenter. En revanche, elle a du mal à se départir de sa peur bleue des araignées, surtout de celles qui font deux mètres de haut, courantes dans son pays natal. Elle est fascinée par les Hyruliens, car leurs oreilles sont similaires à celles de son peuple. Elle cherche à en apprendre plus sur cette contrée et ses habitants.
Histoire : Simestia est née à Magnimar d'une mère elfe et d'un père humain. Sa mère morte en couches, c'est son père qui l'éleva dans un petit village nommé Pointesable à proximité de la grande ville. Elle eut la chance de pouvoir aller à l'école sans subir de discriminations particulières liées à sa race. Malheureusement, son père fut victime du tueur en série nommé Jervas Stoot qui écumait le bourg, et à l'âge de douze ans, la jeune fille se retrouva sans personne et doit vivre seule. Elle arrêta d'aller à l'école, partageant ses journées entre la chasse dans la forêt adjacente et le travail à l'auberge.
Lorsqu'un an plus tard, elle ramena de la chasse son premier gobelin, voyant le regard reconnaissant des riverains et la pièce d'or offerte par le maire en retour, elle sut que ce serait son métier. Le maire accepta et lui offrit un arc pour l'aider dans cette tâche. Elle consacra trois ans de sa vie à chasser les gobelins, développant des techniques pour rendre ses flèches plus dangereuses, en les empoisonnant par exemple, mais aussi en utilisant une forme de magie pour les charger d'énergie, et se cachant dans un arbre, car l'art de l'escalade est inconnu à ces monstres.
Malheureusement, un matin qu'elle montait dans son arbre, elle trouva à sa place une araignée géante, qui lui donna un coup de patte, l'envoyant en bas de l'arbre dans une chute d'une vingtaine de mètres de hauteur, heureusement amortie par les branches et un épais tapis de feuilles. Elle se réveilla quelques heures plus tard allongée dans un lit de l'auberge dans laquelle elle avait autrefois travaillée. Elle ne sut jamais comment ni grâce à qui elle avait pu survivre.
Logée gracieusement par son ancienne patronne et prise en charge par la guérisseuse de son village, elle fut remise de ses nombreuses blessures après quelques mois. Hantée par la peur de retrouver cette araignée, elle décida de reprendre son travail à l'auberge, mais n'y resta pas longtemps.En effet son goût du danger avait été ravivé par les récits des nombreux aventuriers de passage à Pointesable. Cherchant elle aussi à vivre d'exploits et de batailles, elle décida de se rendre à Magnimar pour y trouver des employeurs, se retrouvant ainsi dans sa ville natale à l'aube de ses dix-sept ans.
Elle découvrit alors, à son grand désarroi, que les quêtes ne foisonnaient pas, et que les humains ne lui faisaient pas confiance de par ses origines ; elle eut même à se défendre lorsque des jeunes hommes l'agressèrent dans la rue. Ainsi, le jour où un vieil elfe lui proposa une récompense si elle découvrait d'où venait la grande croix blanche aperçue dans un désert inhabité, loin de la ville, elle sauta sur l'occasion et se mit en route aussitôt.
Après quelques jours de marche, elle arriva devant cette croix blanche, qui semblait être faite de lumière. Sans comprendre pourquoi, elle sentait confusément qu'il n'y avait pas de danger, que la puissance de cette croix n'était pas mortelle ; cela dit, elle ne connaissait aucune magie capable de créer une telle croix. Elle se dit que seul un illusionniste pouvait être capable de faire apparaître ce genre de chose, mais alors ce n'était qu'un mirage, et pour prouver sa théorie, elle passa une main à travers la croix, et se sentit emporté.
Pouvoirs :
1 :
Nom : Flèche d'énergie
Effet : Simestia peut charger une flèche d'énergie magique.
Sous-effet 1 : Permet de téléguider la flèche.
Puissance : Faible
Temps d'incantation : 1 tour
Portée : Distance (30 mètres)
Temps de recharge : 2 tours
Autres précisions : Fait luire le bout de la flèche
Sous-effet 2 : Double les dégâts infligés
Puissance : Moyenne
Temps d'incantation : 1 tour
Portée : Distance (30 mètres)
Temps de recharge : 3 tours
Autres précisions : Entoure toute la flèche d'une douce lumière blanche
2 :
Nom : Premiers soins
Effet : Simestia peut soigner une blessure bénigne avec un minimum de matériel.
Sous-effet 1 : Avec sa trousse de secours
Puissance : Moyenne
Temps d'incantation : Instantané
Portée : Corps à corps
Durée : Entre 3 et 5 tours (dépend de ce qui arrive au personnage pendant ce temps)
Temps de recharge : 1 combat
Autres précisions : Ce pouvoir peut être utilisé sur les autres comme sur soi.
Sous-effet 2 : Avec des feuillages et/ou de la sève
Puissance : Faible
Temps d'incantation : Instantané
Portée : Corps à corps
Durée : entre 2 et 4 tours (dépend de ce qui arrive au personnage pendant ce temps)
Temps de recharge : Aucun (elle peut continuer tant qu'il y a des ressources)
Autres précisions : Ce pouvoir peut être utilisé sur les autres comme sur soi
Capacité spéciale (facultatif) :
Vision nocturne : Simestia a hérité de se mère la nyctalopie des elfes. En effet, dans le monde d'où elle vient, les elfes sont des chasseurs de nuit et voient comme en plein jour même les nuits sans lune.
Equipement / Armes / Objets : Un grand arc de bois, que Simestia a entouré de lianes, des flèches à l'embout en métal bien aiguisé (20 maximum), ainsi qu'une petite trousse de secours
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Des informations personnelles : Bonjour ! Mon pseudo, c'est Cadette et j'ai 15 ans. Je suis MJ dans le monde de Pathfinder, que j'utilise pour Simestia. Mais voilà, j'ai une passion dévorante pour le jeu de rôle, et les deux sessions par mois avec mes joueurs ne me suffisent plus. Mon frère m'a alors montré ce forum, sachant que je connais l'univers de Super Smash Bros. Cela dit, je n'ai joué qu'à Brawl, j'ai donc conscience que je n'y connais pas grand-chose. Je vais juste essayer de ne pas faire n'importe quoi !